XAS Hero Edition VX / ACE (Criando Ferramentas)

O que são Ferramentas?

São eventos que usados para interagir com o cenário e outros eventos.

Na prática são eventos que são transferidos do mapa de ferramentas para serem usados como projéteis de tiro para acertar o alvo (inimigos, aliados e eventos de cenário).

Como criar uma ferramenta?

Para criar uma ferramenta você precisa de duas coisas. Criar uma habilidade no banco de dados e criar um evento para ser usado como projétil de tiro.

Criando uma skill para ser usado como Ferramenta.

Entre no banco de dados e selecione a aba de habilidades, e após isso adicione uma ID qualquer de habilidade.

Agora vá até a caixa de notas e coloque os seguintes comentários (Tags) na caixa de notas, essas configurações são opcionais, não haverá problema se você deixar a caixa de notas vazia. Esses comentários servem para customizar as ferramentas, como tempo de duração, atravessar o alvo, etc...

Funções dos comentários.

<Event ID = X>

X - Seleciona qual o evento no mapa de ferramentas a skill vai usar.
Se você não definir nada, então a ferramenta vai selecionar a mesma ID da skill. (Como na versão do XP)

<Event ID = X>
X - Seleciona qual o evento no mapa de ferramentas a skill vai usar.
Se você não definir nada, então a ferramenta vai selecionar a mesma ID da skill. (Como na versão do XP)

<Sunflag = X>
X - Tempo de Pose usando a ferramenta.

<Pose = X>
X - Sufixo usado no nome do character. EX <Pose = _Act01>



<Duration = X>
X - Duração da ferramenta

<Area = X>
X - Define o tipo de area de impacto para a ferramenta.

SQUARE RHOMBUS LINE

FRONTSQUARE FRONTRHOMBUS

WALL CROSS

<Range = X>
X - Area de alcance.

Eg - <Range = 1> Eg - <Range = 2>

<Blow Power = X>
X - Poder de mandar o alvo para trás.


<Impact Time = X>
X - Tempo para ativar o impacto.

<Target Invunerable = X>
X - Tempo de deixar o alvo invulnerável após o impacto.

<Item Cost = X>
X - Custo de item para ativar a habilidade.

<Ignore Knockback>
Ignora a invencibilidade do inimigo durante o recuo(KO).

<Multi Hit>
A habilidade executa multiplos acertos(Hits).

<Piercing>
Permite a habilidade atravessar o alvo.

<Diagonal>
Ativa a direção na diagonal.

<Auto Target>
Permite selecionar automaticamente os alvos no campo de batalha.

<Link Action ID = X>
X - Linkar as ações. (Combo)

<Cast Time = X>
X - Tempo de ativar uma habilidade.

<All Damage>
A Habilidade acerta todos os tipos de alvos. (Aliados e Inimigos)

<Ally Damage>
A Habilidade acerta apenas os aliados.

<User Invincible>
O usuário fica invulnerável durante a execução da habilidade.

<Ignore Guard>
A habilidade ignora a defesa do alvo.(Escudo ou defesa de direções)

<Animation Time = X - X2>
X - Tempo para ativar uma animação
X2 - ID da animação

<Cast Animation = X>
X - Animação do usuário quando executa a ação.

<Tool Hit Animation = X>
X - Animação do impacto na ferramenta.

<User Hit Animation = X>
X - Animação do usuário quando a ferramenta acerta o alvo

<Boomerang = X>
Ativa a função do boomerang. (X = Alcance do boomerang).

<One Action>
O usuário pode ativar apenas uma habilidade por vez.

<Shake>
Faz a tela tremer ao acertar o alvo.

<User Range>
A area de impacto é baseada na posição do usuário da habilidade e não da posição do evento da habilidade, útil para criar armas de curto alcance.

<Hit Hold Target>
Ao acertar o alvo a habilidade segura o alvo,ou seja, o alvo vai acompanhar a trajetória da habilidade.

<Hit Sticky Target>
Ao acertar o alvo a habilidade gruda no alvo, ou seja, a habilidade vai acompanhar o movimento do alvo.

<Hit Bounce Direction>
Ao acertar o alvo a habildiade muda de direção.

<Reflectable>
Habilidades que podem ser refletidas pela condição Reflect ou pelas habilidades com a função refletir. (<Can Reflect>)

<Can Reflect>
Permite que a habilidade reflita outras habilidades com a função reflective. (<Reflectable>). Crie efeitos semelhantes ao jogo The Legend of Zelda, em que o herói consegue acertar o projétil e esse projétil é refletido contra o usuário que lançou o projétil.

<Disable Hit>
Desabilita a função de acertar o alvo.

<All Directions>
A habilidade é ativada em 8 direções.

<Four Directions>
A habilidade é ativada em 4 direções.


<Three Directions>
A habilidade é ativada em 3 direções.



<Two Directions>
A habilidade é ativada em 2 direções.



<Barrier>
A habilidade sempre vai acompanhar o movimento do usuário.

<No Damage Pop>
Não apresentar dano da habilidade.

Criando Eventos no mapa de ferramentas

Após ter configurado a sua habilidade você deve criar um evento no mapa de ferramentas.

Por padrão o mapa de Ferramentas é o Mapa ID 1, mas é possível mudar a ID do mapa de ferramentas através do editor de Scripts.

Para criar um evento de ferramenta basta criar um evento como um outro qualquer, definindo a sua trajetória de movimentação e outras funções básicas de um evento, esse evento será usado quando você ativar a habilidade baseada na ID desse evento.